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Fase
3 :
Adesso cerchiamo di capire 3 cose fondamentali.
Come facciamo ad interagire con una primitiva?
Come facciamo ad interagire con i punti che la formano?
Come interagiamo con i poligoni che formano una primitiva?
Ma soprattutto, cosa diavolo sono punti e poligoni di una primitiva?
(se
avete notato ho saltato la questione degli angoli volutamente)
Allora, dobbiamo interagire con la nostra primitiva. La nostra Piramide
che abbiamo ancora nell'universo va benissimo.
Per quanto sia bella e precisa per il momento è soltanto una primitiva,
possiamo spostarla, girarla, alzarla, abbassarla ma non ce l'abbiamo ancora
in pugno.
Come facciamo a rubare la piramide?
La dobbiamo rendere EDITABILE!!!!
Per renderla editabile possiamo usare il potentissimo quanto inutile tasto
24, oppure andare nel menu >Structure > Make Editable, oppure premere
semplicemente il tasto "C".

Io per farla breve, premo sempre il tasto C (non so se si era capito).
Prima di premere il tasto C diamo un piccolo sguardo al quadrante in basso
a destra, quello delle coordinate per intenderci.
Vedete che c'è anche il TAB Object? quello ci permette di vedere
i valori attuali dell'oggetto.
Il valore SEGMENT(che per default è a 1) è quello che deciderà
come diventa la piramide dopo averla resa editabile.
Cioè, indicherà il numero di parti in cui verrà poi
divisa ogni facciata.
Per cercare di capirci qualcosa mettiamo 2 nel Segments
Ora siamo pronti per premere il famigerato tasto C
ooooooooohhhhhh...........non
è cambiato assolutamente niente............perchè??
Perchè siamo ancora nella modalità interazione con l'oggetto.
Spostiamoci in modalità PUNTI, quindi premiamo il tasto 27.

Eccoci qua, adesso vediamo i punti, della piramide. Ma non solo, vediamo
anche i poligoni.
Allora abbiamo capito cosa sono punti e poligoni? I punti sono i vertici
dei poligoni, per creare un poligono sono
necessari almeno 3 punti, ma non se ne possono avere più di 4(3ds
max usa gli n-gons, praticamente poligoni a più di 4 punti, ma
l'esperienza dice che chi lavora bene, lavora con 4 punti, il modelling
organico, le animazioni e tutto il resto lavorano bene con 4 punti per
poligono)
Ok, adesso
che ci sentiamo furbi e illuminati andiamo a rompere un po' le balle alla
piramide.
Siamo nel point modelling(tasto 27) e prendiamo il nostro selection tool(tasto
3)
Clicchiamo
il vertice in alto estremo della piramide(la punta della piramide) e notiamo
che gli assi si sono spostati ed il punto è diventato arancione.
Ora spostiamo il punto in alto di altri 100m, per farlo clicchiamo e trasciniamo
la freccia che punta verso l'alto, quella verde. Il punto prima si trovava
già
a 100m e quindi dovrà poi trovarsi a 200m.
Vi ricordate
quella finestrella che vi ho detto che avremmo dovuto togliere dalle palle?
Bhe, adesso vi serve, infatti avrete notato che nel campo Y qualcosa si
muove.
Per la regolazione fine, mettete a mano 200m e premete apply

Fermiamoci
un po' e vediamo di togliere la finestra Coordinates e Materials dai coglioni.
Allora, premete e tenete premuto il nome della famigerata finestrella
Coordinates.
Drag & Drop verso la destra, andiamo a posizionarla tra la tabella
Active Tool e Snap Settings
Il puntatore del mouse deve essere una manina
Ripatiamo la stessa operazione con la finestra Materials e mettiamola
prima di Coordinates.
Ora prendiamo il lato destro dell'universo e trasciniamolo verso destra
fino a quanto ci va.
Eh che ca%%o, adesso si che abbiamo un universo vivibile, prima non si
vedeva una mazza.
(ora nel menu >Edit>Preferences>Common, c'è un check box
con Save Layout at Program End)
Checcate il box, salvate il file come step1.c4d, uscite e rientrate.
Io non lo faccio perchè sto usando la versione demo e non salva
una fava, nemmeno il layout.
Tutto
OK, siete riusciti?
Bene, era ora!
Ok, allora cosa facciamo adesso? Passiamo a vedere un po' i poligoni?
Ok allora andiamo in polygon modelling con il tasto 29 e vediamo per benino
tutti i nostri poligoni.
Se non ce l'abbiamo, prendiamo il Live Selection Tool tasto 3(prima o
poi createvi uno shortcut per il live selection)
Selezioniamo
il poligono che ci troviamo davanti, quello in alto insomma.
Premete la "S" e lui vi mette in primo piano
l'elemento selezionato.
Cosa
gli raccontiamo a questo poligono?
Facciamo qualcosa di interessante altrimenti ci rompiamo proprio le palle.
Allora, creiamo un'estrusione interna sul poligono, questo genererà
altri poligoni naturalmente.
>Structure>
Extrude Inner (shortcut I)
Adesso
potremmo agire con il mouse che c'ha due palle cubiche attaccate al puntatore,
ma è meglio che andiamo un attimo a vedere
L'Active Tool Window
I valori di default dell'estrusione sono di 5 metri, accettiamo anche
gli altri valori e premiamo Apply. (maximum angle non so, Offset è
la distanza dell'extrusion, Variance e Preserve group servono per quanto
selezionate più di un poligono, fate prima a fare delle prove in
futuro che non io a spiegarvi).
Come vediamo, il nostro poligono originale si è ristretto, si sono
creati nuovi poligoni, e quindi nuovi punti.

Ora facciamogli
un bel bucone in quel poligono.
>Structure>Extrude(shortcut D)
Andiamo a vedere anche questa volta i suoi valori precisi, ed applichiamo
un bel buco di 5 metri, per farlo, settiamo l'offset a -5 e premiamo Apply.
Naturalmente se vi sentite fortunati potete fare tutto con il mouse. Ricordatevi
solo di premere sempre da destra a sinistra o sinistra destra, in alto
e in basso fa le regolazioni fini.
Siccome con la visuale siamo esattamente di fronte al poligono e non si
vede una sega, ne approfittiamo per rimpicciolire il poligono interno.
Allora,
se non abbiamo rugato niente è già selezionato, quindi prendiamo
lo stumento Scale(tasto 5) e questa volta usando il mouse, scaliamo il
poligono a caso, rimpiccioliamolo un po'.
Come noterete lo Scale Tool non ha Parametri nell'active tool, ma ne ha
un casino nello Snap Settings. Io non ve lo spiego, ma fate delle prove.
(È interessante impostare lo snap al 10% per volta per esempio).

ho approfittato
dell'immagine dello step4 per introdurre dei nuovi tasti.
36: cliccandolo e tenendono premuto, trasciniamo il mouse e trasciniamo
di conseguenza la visuale
37: zoom sull'universo
38: rotazione dell'universo
39: non serve a niente, cambia le visuali, non premetelo mai, se per disgrazia
lo premete, per tornare nella
visuale in prospettiva dell'universo, premete F1(per la cronaca, F1, F2,
F3, F4, F5 cambiano le visuali, F5 è quella con tutte insieme)
Facciamo un po' di
pratica con lo spostamento delle visuali e quando avete perso completamente
il controllo, nel menu dell'universo view.
>Edit>Frame Default, vi riporta alla visuale standard.
Step
Key:
Abbiamo le basi per cominciare a studiare e pensare, conosciamo le primitive,
i punti, i poligoni, sappiamo muoverci nell'universo e sappiamo muovere
punti e poligoni.
Se avete dei dubbi contattatemi perchè questi principi bisogna
averli ben saldi in testa.
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